Wege & Planen
Erste Programmierschritte
Ein paar Pfeile weisen den Weg nach Hause. Planen Sie einen Weg, beobachten Sie den Fuchs und ändern Sie einen Schritt für den nächsten Versuch.
Jetzt spielenDieses Spiel öffnet sich auf Englisch.
So wird gespielt
- Suchen Sie den Fuchs und das Haus. Tippen Sie auf die großen Pfeile, um einen Weg zu planen.
- Tippen Sie auf das grüne Dreieck, um den Weg ablaufen zu lassen, oder auf „One step“, um nur einen Schritt auszuführen. Tippen Sie erneut auf „One step“, wenn es weitergehen soll; das Dreieck setzt den Weg von dort aus fort. Am Haus endet der Weg. Wenn eine Blume im Garten steht, muss der Fuchs sie vorher besuchen.
- Kommt der Fuchs nicht bis nach Hause, tippen Sie auf einen Pfeil im Plan und wählen Sie eine andere Richtung. Sie können einen weiteren Pfeil hinzufügen oder mit der entsprechenden Schaltfläche einen Pfeil löschen. Ist der Plan voll, wählen Sie zuerst einen nummerierten Pfeil aus, bevor Sie ihn ändern.
Spielen mit der Tastatur? Die Pfeiltasten fügen Richtungen hinzu oder ändern sie. Wählen Sie mit einer Zahl eine Stelle im Plan aus und ändern Sie sie anschließend mit einer Pfeiltaste. Mit Tab erreichen Sie alle Schaltflächen; Enter oder die Leertaste betätigt die ausgewählte Schaltfläche. Hat der Garten den Fokus, startet oder stoppt Enter den Weg. N führt einen Schritt aus. Die Rücktaste entfernt den ausgewählten Pfeil oder bei vollem Plan den letzten. Escape stoppt den Weg, H zeigt einen Hinweis.
Kleine Schritte, eigene Entscheidungen
Die Pfeile zeigen immer nach oben, unten, links und rechts auf dem Bildschirm. Ihre Bedeutung ändert sich nicht, wenn der Fuchs sich dreht. Der hervorgehobene Pfeil zeigt, welchen Schritt er gerade ausführt. Büsche und Teiche bleiben an ihrem Platz, während Ihr Kind plant.
Ein Schritt vom Weg herunter hält den Fuchs einfach an. Eine dezente Zahlenmarkierung zeigt, welcher Schritt an einem Busch, einem Teich oder am Rand endete. Der gesamte Plan bleibt erhalten, sodass Ihr Kind nur einen Pfeil ändern kann. Tippen Sie für einen Hinweis auf den Fuchs: Eine vorgeschlagene Richtung und das nächste Ziel werden umrandet. Jeden Schritt entscheidet weiterhin Ihr Kind.
So passt das Spiel zu Ihrem Kind
Beim ersten Besuch beginnt das Spiel mit Little detours (kleine Umwege), der mittleren Stufe. Wählen Sie in „Parents“ Small paths (kurze Wege) für kürzere Pläne oder Visit a flower (eine Blume besuchen) für einen Zwischenstopp auf dem Heimweg. Jede Stufe hat sechs Gärten, von denen pro Runde drei gespielt werden. Bei der nächsten Runde kommen die anderen drei an die Reihe, bevor die ersten wiederkehren. Die Stufe bleibt während der Runde gleich. Ein Wechsel beginnt eine neue Runde und wird für den nächsten Besuch gespeichert.
Sprechen Sie einen kurzen Plan gemeinsam aus, bevor Sie ihn starten: „hoch, hoch, rechts“. Lassen Sie Ihr Kind beobachten, was passiert, und entscheiden, was es ändern möchte. Der erste Versuch muss nicht gelingen. Mit „One step“ können Sie jeden Schritt gemeinsam vorhersagen und selbst bestimmen, wann es weitergeht. Das grüne Quadrat hält den Fuchs an seiner aktuellen Stelle an; „Play“ oder „One step“ setzt den Weg fort. Wird ein Pfeil geändert oder entfernt, kehrt der Fuchs zum Start zurück. Der übrige Plan bleibt erhalten.
Halten Sie während des Spiels „Parents“ mit Maus oder Finger zwei Sekunden lang gedrückt oder tippen Sie parent. Dort ändern Sie Stufe, Ton, Hintergrund und Bewegung oder schalten den dezenten Hinweis aus, der nach einer Pause erscheint. Das Spiel funktioniert auch ohne Ton.
Die Altersangaben dienen zur Orientierung. Sie können jederzeit aufhören. Das Abschlussbild zeigt den aktuellen Garten und die tatsächliche Position des Fuchses. Ein Weg zählt erst als abgeschlossen, wenn der Fuchs zu Hause ankommt und zuvor die Blume besucht hat, falls eine vorhanden ist.