Ugrás a tartalomra

Útvonalak és tervezés

Programozós séta

Néhány nyíl mutatja a hazavezető utat. Tervezzétek meg az útvonalat, figyeljétek Rókát, és egy lépést módosítva próbáljátok újra.

Indulhat a játék

A játék angol nyelven indul el.

Néhány nyílElőbb tervezzetek. Aztán indulhat az egész séta, vagy egy-egy lépés.
Elég egy lépést módosítaniA többi nyíl a helyén marad.
Három kis utazásSzintenként hat kert, körönként három séta.

Hogyan játsszatok?

  1. Keressétek meg Rókát és a házikót. A nagy nyilakat megérintve állítsátok össze az útitervet.
  2. A zöld háromszöggel indíthatjátok el a sétát, a One step gombbal pedig egyetlen utasítást hajthattok végre. Ha készen álltok, nyomjátok meg újra a One step gombot; a háromszög onnan folytatja a sétát. Hazaérkezéskor véget ér az út; ha virág is van a pályán, előbb azt kell meglátogatni.
  3. Ha Róka megáll, mielőtt hazaérne, érintsétek meg a terv egyik nyilát, és válasszatok másik irányt. Új nyilat is hozzáadhattok, vagy a nyíltörlő gombbal eltávolíthattok egyet. Ha a terv megtelt, előbb válasszátok ki a módosítani kívánt számozott nyilat.

Billentyűzettel játszotok? A nyilakkal adhattok hozzá vagy módosíthattok irányokat. Egy számbillentyűvel jelöljetek ki egy helyet a tervben, majd egy nyíllal változtassátok meg. A Tab minden gombot elér; az Enter vagy a szóköz aktiválja a kijelölt gombot. Ha a kert van kijelölve, az Enter elindítja vagy megállítja a sétát. Az N egy lépést tesz meg. A Backspace törli a kijelölt nyilat, vagy teli tervnél az utolsót; az Escape megállítja a sétát, a H segítséget mutat.

Kis lépések, önálló döntések

A nyilak mindig a képernyőn felfelé, lefelé, balra és jobbra mutatnak. Jelentésük nem változik, amikor Róka megfordul. A kiemelt nyíl jelzi, melyik lépést követi éppen. A bokrok és tavak a helyükön maradnak, amíg gyermeked tervez.

Ha egy lépés levezetne az útról, a séta egyszerűen megáll. Egy visszafogott, számozott jel mutatja, melyik lépés ütközött bokorba, tóba vagy a pálya szélébe. A teljes terv megmarad, elég egyetlen nyilat módosítani. Róka megérintésével kérhettek segítséget: körvonal jelzi a javasolt irányt és a következő célpontot, de továbbra is gyermeked választ minden lépést.

Igazítsd gyermekedhez

Első alkalommal a középső, Little detours szint indul, kisebb kerülőkkel. A Parents panelen választhatjátok a Small paths rövidebb útvonalait, vagy a Visit a flower szintet, ahol hazafelé egy virágot is meg kell látogatni. Minden szinten hat kert van, körönként hármat járhattok be. Újrajátszáskor előbb a másik három következik, majd visszatérnek az első kertek. A szint végig azonos marad; megváltoztatása új kört indít, és a játék a következő alkalomra is megjegyzi.

Indítás előtt mondjátok el együtt a rövid tervet: “fel, fel, jobbra.” Hagyd, hogy gyermeked megfigyelje az eredményt, és eldöntse, min változtatna. Nem kell elsőre sikerülnie. A One step segítségével közösen előre megjósolhatjátok az egyes lépéseket, és eldönthetitek, mikor folytatjátok. A zöld négyzet megállítja Rókát ott, ahol éppen van; a Play vagy a One step folytatja a sétát. Egy nyíl módosítása vagy törlése visszaviszi Rókát a kiindulópontra, a terv többi része megmarad.

Játék közben kattints a “Parents” gombra, vagy érintsd meg, és tartsd nyomva két másodpercig; billentyűzeten gépeld be: parent. Itt beállíthatod a szintet, a hangot, a hátteret és a mozgást, illetve kikapcsolhatod a rövid várakozás után megjelenő segítséget. A játék hang nélkül is működik.

Az életkorok tájékoztató jellegűek. Bármikor abbahagyhatjátok. Az összefoglaló kép az aktuális kertet és Róka tényleges helyét mutatja; egy séta csak akkor számít befejezettnek, ha Róka hazaér, és előtte a virágot is meglátogatta, ha volt a pályán.

Még egy felfedeznivaló

Összes játék →